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MI2各種システムなど

 

このサイトはまだあくまでMI2のシステムです。MIAになって若干の変更はあると思いますので全てを鵜呑みになさいませんようご注意願いますw

 

 

各キャラ体力値

230
・デューク
220
・マキシマ ・ギース ・ジヴァートマ
210
・ラルフ ・クラーク ・リチャード
205
・セス
200
・アルバ ・ソワレ ・京 ・庵 ・ビリー ・K' ・テリー ・ロック ・リョウ ・リアン ・キム ・ワイルドウルフ ・京C ・カラテ
195
・ルイーゼ ・レオナ ・ユリ ・舞 ・アテナ ・半蔵 ・ジェニー
190
・ナガセ ・クーラ ・ミニョン ・リリィ ・ニノン ・リム ・フィオ
180
・ハイエナ
150
・Aラルフ

補足として、Aラルフ以外防御力に差は無い。
Aラルフのみ通常攻撃の被ダメージが通常より2割ほど少ない(その他の攻撃のダメージは普通に食らう)。

 

 

各ダメージ補正について

コンボ補正【通常のコンボにかかるダメージ補正】
(ヒット数→補正値)
「1→100%」
「2→84〜85%」
「3→70%」
「4→55%」
「5→40%」

以降は40%固定で2ヒット目のぶれは不明。
基本84%だが、稀に85%補正が存在。

ダウン補正
ダウン中に攻撃した時にかかる補正。
・ヒット数に関わらず一律40%

壁補正
壁のけぞり中に攻撃した時にかかる補正。
・ヒット数に関わらず一律40%

SC補正【必殺技をスーパーキャンセル(SC)したとき、超必殺技にかかる補正】
・60%

攻撃回数補正
連続ヒットさせるには限界があり、この規定数を超えると相手は強制的に吹っ飛んでしまう。
・地上→10ヒットまで
・ダウン中→5ヒットまで
・壁バウンド→3回ヒットまで

※この数は画面に表示される「ヒット数」ではないことに注意。例えば乱舞系の技は一回ヒットすると10何ヒットとするが、
あくまでその技が当たったのは1回のみ。
こういった技を組み合わせることでヒット数を増やすことはできるが、一連の連続技で11回以上攻撃を当てることはシステム上できない。

カウンター補正
・×1.25(125%)
※技によっては補正値が1.24〜1.23になっているものもある。

コンボ始動技でカウンターを取った場合、
その後の連続技にもカウンター補正がかかる。
投げ属性の必殺技などカウンター補正を受けない技もあるが、その後にまだ連続技がつながる場合は以後の技にもカウンター補正は入る。

・補正の優先順位
攻撃回数=カウンター>SC>ダウン=壁>コンボ

補正の例外
ギースのデッドリーレイブ9段止め>羅生門のコンボは羅生門に補正が入らない。
この場合の羅生門はデッドリーの一部として計算されているためだと思われる。
羅生門を普通にコンボに組み込んだ場合は、上記の各種補正がちゃんとかかるので注意。

 

 

特徴的システム

やられ判定が消失するまでのヒット数はコンボ内容で異なり、 空中コンボ>ダウンコンボ>壁コンの順で少なくなる。
この仕組みのおかげで空中に持っていってループするコンボはヒット数上限が邪魔して永久にはならない(デュークのCラリループなど)完全に地上のみで成立するループに関しては今のところ不明。

やられ判定が消失した時の特徴として
 1必ずダウンやられになる(受身は可能)。
 2原則追撃出来ないが空中投げは決める事ができる。
 3ヒット数が強制リセットされる。このため空中投げに補正がかからない。

画面中央ではやられ消失までコンボを決めることは出来るが、そこからの空中投げは現段階では距離が離れ過ぎて掴めそうにない。
コンボ中、壁に到達してからなら空中投げを決めることは出来るけど、普通にコンボ補正がかかって安め。
補正を切った空投げコンボは距離限定が厳しい。
空中モズがあるナガセとガーディアンクリスタルのアテナあたりには非常に有用なテクニック。

SCした技は補正が回復する
SCした超必殺はヒット補正から解放されて、コンボのどこで決めても「一律」のダメージを与えられるようになる
空SCから初段で決めようが、100ヒット目に決めようが同じダメージを与える事が可能。
SC超必殺はSC補正しか受けないため、非常に強い。
例として、逆に言えばコンボ後半にSCを絡めないで超必殺を直に入れても補正が掛かってしまいDMも安く、ゲージ効率が悪いということ。SCは1ゲージ多く消費するが、それだけの価値は十分ある。

コマンド入力受付延長
コマンド入力完成後ボタンを押しっぱなしにしてると、コマンド受付時間が延びるというKOFシリーズではおなじみのテクニック。
ゲームスピードが速いためあんまり伸びてるようには感じないがきちんと受付が伸びている。

背面起き上がり
うつぶせ相手足側ダウン時は一度起き上がってから相手方向に振り向く。
この振り返る前に攻撃を食らうと背面やられとなってしまう。
例として、起き上がりに完全にJ攻撃を重ねられると、相手方向とは逆を向いてガードする現象が発生するが、ガード方向は相手方向とは逆のまま。
といったようなものもあるため、見た目から相手を崩す手段としては有効で、特にめくりを持ったキャラは非常に使い勝手のよい戦法になる。
また、この背面起き攻めは空中で攻撃をガードした際に相手とは逆の方向を向いていても、そのまま地上で攻撃をガードすると正面ガードに戻る。

コマ投げ
屈んだ状態の相手は投げれないが、投げ間合いであれば軸ずれ、背向け関係なく投げることができる。

捌きの性能
・相手の攻撃を捌いたとき
相手の捌かれモーション中は必殺技・超必殺技を出せない。
相手が捌き返しを入力した時点で必殺技・超必殺技を出すことが可能となる。

・捌き判定の発生は1Fでは無い?
非連続ガード時の捌きは先行入力を受け付けているが、つなぎの早い技にはあらかじめその前の攻撃をガードしたあとに入力しないと次の攻撃に捌きが間に合わない。
つまり捌きは1フレで捌き判定が出てるわけでは無い様子。
(つなぎの早いSAに攻撃を見てから捌きを入力すると、捌けずにカウンターヒットするため)

仕込み捌き
中下段の択がきついキャラ相手にあらかじめ捌きを置いておく行為で、捌きが強いこのゲームではもっとも有効なスタイル。
SAをガードしている最中に仕込む事により、連携になったSAを自動的に捌く。
仕込み捌きを読んで、逆にディレイを掛けるスタイルを取るようになればハイレベルな試合を展開出来る。


 

 


情報提供:50、蒼樹、たいじゅ